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Gamify Your Classroom

Author: Matthew Farber
Publisher: Peter Lang Pub Incorporated
ISBN: 9781433126703
Size: 37.25 MB
Format: PDF, Kindle
View: 680
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This book is a field guide on how to implement game-based learning and -gamification- techniques to the everyday teaching. It is a survey of best practices aggregated from interviews with experts in the field, including: James Paul Gee (Author, <I>What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy); Henry Jenkins (Provost Professor at University of Southern California); Katie Salen (Founder, Institute of Play); Bernie DeKoven (Author, <I>A Playful Path); Richard Bartle (Bartle's Player Type Theory); Kurt Squire (Games + Learning + Society Center); Jessica Millstone (Joan Ganz Cooney Center), Dan White (Filament Games); Erin Hoffman (GlassLab Games); Jesse Schell (Schell Games/Professor at Carnegie Mellon); Tracy Fullerton (University of Southern California Game Innovation Lab); Alan Gershenfeld (E-Line Media); Noah Falstein (Chief Game Designer, Google); Valerie Shute (Professor at Florida State University); Lee Sheldon (Author, <I>The Multiplayer Classroom); Robert J. Torres (Bill & Melinda Gates Foundation), Asi Burak (President, Games for Change); Toby Rowland (MangaHigh); Jocelyn Leavitt (Hopscotch); Krishna Vedati (Tynker); and researchers at BrainPOP and designers from Electric Funstuff (Mission U.S. games). Each chapter concludes with practical lesson plan ideas, games to play (both digital and tabletop), and links to research further. Much of the book draws on the author's experiences implementing games with his middle school students. Regardless of your teaching discipline or grade level, whether you are a pre-service teacher or veteran educator, this book will engage and reinvigorate the way you teach and how your students learn "

Game Based Learning In Action

Author: Matthew Farber
Publisher: Peter Lang Incorporated, International Academic Publishers
ISBN: 9781433144745
Size: 58.57 MB
Format: PDF
View: 1053
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Matthew Farber's Game-Based Learning in Action: How an Expert Affinity Group Teaches with Games showcases how one affinity group of K12 educators--known as "The Tribe"--teaches with games.

Besser Als Die Wirklichkeit

Author: Jane McGonigal
Publisher: Heyne Verlag
ISBN: 364109741X
Size: 44.55 MB
Format: PDF, Docs
View: 4535
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Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!

Computerspiele Und Lebenslanges Lernen

Author: Sonja Ganguin
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 9783531174877
Size: 62.76 MB
Format: PDF, Docs
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Pädagogische Überlegungen zur Verbindung von Spiel und Lernen stehen im Zentrum dieses Bandes der Reihe 'Medienbildung und Gesellschaft'. Es geht um die spannende Frage, ob das geforderte lebenslange Lernen, das oft nur mühsam erfolgt, durch die Integration spielerischer Elemente erleichtert werden kann: Können Spiele mehr Motivation in der Weiterbildung schaffen und das formale Lernen effektivieren? Auf der Grundlage empirischer Daten gibt diese Darstellung einen aktuellen Überblick über die tatsächliche Motivation und Bereitschaft zur Weiterbildung mit und durch digitale Lernspiele.

Digital Turn

Author: Markus F. Peschl
Publisher: Vandenhoeck & Ruprecht
ISBN: 3847000381
Size: 64.42 MB
Format: PDF, ePub, Mobi
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Wie beeinflussen digitale Medien Erkenntnisprozesse? Lässt sich angesichts der Integration von digitalen Medien in den Hochschulalltag von einem digital turn sprechen? Wie können sie genutzt werden, um Lehr- bzw. Lernumgebungen zu schaffen, die kritisch, kreativ und innovativ Wissensgenerierungsprozesse sowie neue Denk- und Handlungsspielräume ermöglichen und unterstützen? Aus unterschiedlichen Perspektiven werden in diesem Band auch die Potenziale und Grenzen von Social Media untersucht. Diese werden dabei im Zusammenhang mit der neoliberalen Logik und kommerziellen Dominanz von Unternehmen wie z. B. Google, Microsoft oder Facebook betrachtet. Ebenfalls analysiert werden in diesem Kontext die Protestbewegung der Studierenden an der Universität Wien 2009 und die Interventionen des digital vernetzten Kollektivs Anonymous. Die Untersuchungen verweisen auf die Entwicklung neuer Repräsentations- und Identifikationspraktiken, um Freiheit, Gerechtigkeit und Demokratie einzufordern.