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Gamify Your Classroom

Author: Matthew Farber
Publisher: Peter Lang Incorporated, International Academic Publishers
ISBN: 9781433135026
Size: 18.97 MB
Format: PDF, Mobi
View: 6164
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This completely revised and expanded field guide is packed with new innovative ideas on how to implement game-based learning and gamification techniques in everyday teaching. With nearly two dozen more experts than the first edition, this book contains interviews with more than 70 authorities in the field, including academics such as James Paul Gee, Kurt Squire, Mizuko (Mimi) Ito, Lee Sheldon, Jordan Shapiro, and Mary Flanagan. The author also shares conversations with experts from numerous organizations such as Common Sense Media, iCivics, DragonBox, Connected Camps, GlassLab Games, Schell Games, Institute of Play, Games for Change, BrainPOP, Tiggly, Toca Boca, ThinkFun, BrainQuake, Filament Games, BreakoutEDU, Kahoot, Classcraft, and more. Featuring a new introduction, as well as a foreword from USA Today's national K-12 education writer Greg Toppo, this book provides new practical lesson plan ideas, ready-to-use games, and links for further research in each updated chapter. Included are best practice recommendations from star game-based learning teachers, including Steve Isaacs, Peggy Sheehy, Michael Matera, Rafranz Davis, Zack Gilbert, and Paul Darvasi. Regardless of your teaching discipline or grade level, whether you are new to game-based learning or if you have experience and want to take a deeper dive, this book will engage and reinvigorate the way you teach and how your students learn!

Besser Als Die Wirklichkeit

Author: Jane McGonigal
Publisher: Heyne Verlag
ISBN: 364109741X
Size: 43.23 MB
Format: PDF, ePub
View: 7343
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Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!

Game Based Learning In Action

Author: Matthew Farber
Publisher: Peter Lang Incorporated, International Academic Publishers
ISBN: 9781433144745
Size: 54.28 MB
Format: PDF
View: 231
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Matthew Farber's Game-Based Learning in Action: How an Expert Affinity Group Teaches with Games showcases how one affinity group of K12 educators--known as "The Tribe"--teaches with games.

Im Schwarm

Author: Byung-Chul Han
Publisher: Matthes & Seitz Berlin Verlag
ISBN: 3957572908
Size: 39.98 MB
Format: PDF, Docs
View: 4761
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Die digitale Vernetzung bringt einen Paradigmenwechsel mit sich, der in seiner Konsequenz genauso weitreichend ist wie der Buchdruck. Sie hat Konsequenzen bis in die Tiefenstruktur des Denkens, der Empfindung und des Habitus. So brauchten wir heute eine digitale Anthropologie, eine digitale Ethik oder Politologie. Die digitale Kommunikationsrevolution führt vor allem zur Erosion des öffentlichen Raumes, in den früher Informationen hinausgetragen und in dem Informationen auch erworben wurden. Informationen werden im privaten Raum produziert und ins Private kommuniziert. Diese Veränderung des Informationsflusses hat Konsequenzen in vielen Lebensbereichen, auch im Politischen.

Computerspiele Und Lebenslanges Lernen

Author: Sonja Ganguin
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 9783531174877
Size: 26.50 MB
Format: PDF, Kindle
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Pädagogische Überlegungen zur Verbindung von Spiel und Lernen stehen im Zentrum dieses Bandes der Reihe 'Medienbildung und Gesellschaft'. Es geht um die spannende Frage, ob das geforderte lebenslange Lernen, das oft nur mühsam erfolgt, durch die Integration spielerischer Elemente erleichtert werden kann: Können Spiele mehr Motivation in der Weiterbildung schaffen und das formale Lernen effektivieren? Auf der Grundlage empirischer Daten gibt diese Darstellung einen aktuellen Überblick über die tatsächliche Motivation und Bereitschaft zur Weiterbildung mit und durch digitale Lernspiele.

Digital Turn

Author: Markus F. Peschl
Publisher: Vandenhoeck & Ruprecht
ISBN: 3847000381
Size: 28.18 MB
Format: PDF, Docs
View: 6353
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Wie beeinflussen digitale Medien Erkenntnisprozesse? Lässt sich angesichts der Integration von digitalen Medien in den Hochschulalltag von einem digital turn sprechen? Wie können sie genutzt werden, um Lehr- bzw. Lernumgebungen zu schaffen, die kritisch, kreativ und innovativ Wissensgenerierungsprozesse sowie neue Denk- und Handlungsspielräume ermöglichen und unterstützen? Aus unterschiedlichen Perspektiven werden in diesem Band auch die Potenziale und Grenzen von Social Media untersucht. Diese werden dabei im Zusammenhang mit der neoliberalen Logik und kommerziellen Dominanz von Unternehmen wie z. B. Google, Microsoft oder Facebook betrachtet. Ebenfalls analysiert werden in diesem Kontext die Protestbewegung der Studierenden an der Universität Wien 2009 und die Interventionen des digital vernetzten Kollektivs Anonymous. Die Untersuchungen verweisen auf die Entwicklung neuer Repräsentations- und Identifikationspraktiken, um Freiheit, Gerechtigkeit und Demokratie einzufordern.