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Immersive Gameplay

Author: Evan Torner
Publisher: McFarland
ISBN: 0786492376
Size: 70.86 MB
Format: PDF
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This collection of all-new essays approaches the topic of immersion as a product of social and media relations. Examining the premises and aesthetics of live-action and tabletop role-playing games, reality television, social media apps and first-person shooters, the essays take both game rules and the media discourse that games produce as serious objects of study. Scholars of social psychology, sociology, role-playing theory, game studies, and television studies all examine games and game-like environments like reality shows as interdependent sites of social friction and power negotiation. The ten essays articulate the importance of game rules in analyses of media products, and demonstrate methods that allow game rules to be seen in action during the process of play.

The Role Playing Society

Author: Andrew Byers
Publisher: McFarland
ISBN: 0786498838
Size: 38.12 MB
Format: PDF, Docs
View: 6806
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Since the release of Dungeons & Dragons in 1974, role-playing games (RPGs) have spawned a vibrant industry and subculture whose origins, characteristics, cultures and player experiences have been well explored. Yet there has been little attention devoted to the meaningful ways RPGs have shaped society at large over the last four decades. RPGs were influential on video game design and have been widely represented in film, television and other media. They have made their mark on other areas of society, as well, including education, social media, corporate training and the military. This collection of new essays illustrates the broad appeal and impact of RPGs. Topics range from a critical reexamination of the Satanic Panic of the 1980s, to the growing significance of RPGs in education, to the potential for "serious" RPGs to provoke awareness and social change. The contributors discuss the myriad subtle (and not-so-subtle) ways in which the values, concepts and mechanics of RPGs have infiltrated popular culture.

Larp Silberhochzeit

Author: Matthias Keidel
Publisher: Zauberfeder Verlag
ISBN: 3938922818
Size: 50.47 MB
Format: PDF
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Seit mehr als 25 Jahren wird Live-Rollenspiel in Deutschland betrieben, aber für viele markiert der Draccon 1992 den Beginn der offiziellen Larp-Zeitrechnung – damit können wir spätestens jetzt das 25. Jubiläum feiern! Larp entwickelt sich weiter, Neues wird aufgenommen, Bewährtes wird ausgebaut, und es lässt auch außerhalb der eigentlichen Veranstaltungen die Menschen nicht los. In sechs ausgewählten Beiträgen stellt die diesjährige Aufsatzsammlung Gedanken über den gegenwärtigen Stand des Live-Rollenspiels vor, zeigt neue Denkweisen und Ideen, wie sich Larp in den nächsten 25 Jahren noch weiter entwickeln könnte. Zusammengestellt und aufbereitet anlässlich der Live-Rollenspiel-Konferenz MittelPunkt 2017.

The Cambridge Companion To Medievalism

Author: Louise D'Arcens
Publisher: Cambridge University Press
ISBN: 110708671X
Size: 59.61 MB
Format: PDF, Docs
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An introduction to medievalism offering a balance of accessibility and sophistication, with comprehensive overviews as well as detailed case studies.

Performing The Force

Author: Kurt Lancaster
Publisher: McFarland
ISBN: 9780786450459
Size: 56.12 MB
Format: PDF, Kindle
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With the technology of the new millennium continuing to advance, there has been an increased interest in participatory forms of science fiction, fantasy, and horror entertainment such as role-playing and computer games, websites, and virtual reality settings. People seem to have a desire to go beyond the ordinary and well into the fantastic. This work is a compilation of new essays (all but one never before published) written by experts in both electronic and non-electronic game genres, covering computer games, web pages, Internet role-playing, interactive movies, table-top games, live-action role-playing, ghost hunts, action figures and amusement park rides. They cover a variety of viewpoints as to how and why people become so engrossed with virtual reality–type activities.

Besser Als Die Wirklichkeit

Author: Jane McGonigal
Publisher: Heyne Verlag
ISBN: 364109741X
Size: 29.75 MB
Format: PDF, Mobi
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Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!

Defa International

Author: Michael Wedel
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 3531190768
Size: 73.93 MB
Format: PDF, ePub, Mobi
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Das Buch beschäftigt sich mit den internationalen Filmbeziehungen der DEFA von ihrer Gründung 1946 bis zu ihrer Auflösung nach dem Ende der DDR 1991. Im Rahmen einer komparatistischen Mediengeschichtsschreibung werden stilistische Einflüsse in verschiedenen Filmgattungen ebenso untersucht wie Wechselwirkungen in der Rezeption und öffentlichen Diskussion. Die Beiträge gehen institutionellen Verflechtungen, deutsch-deutschen Filmkontakten und gelungenen wie gescheiterten Kooperations- und Koproduktionsvorhaben nach. Ein zentraler Aspekt des interkulturellen Austauschs der DDR wird damit erstmals grundlegend aufgearbeitet.

Die Kunst Des Game Designs

Author: Jesse Schell
Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
ISBN: 3958452841
Size: 36.23 MB
Format: PDF, ePub
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Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können

Drachenv Ter Die Interviews

Author: Tom Hillenbrand
Publisher: epubli
ISBN: 3741857696
Size: 24.78 MB
Format: PDF, ePub
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In diesem Interviewband schildern die Schöpfer einflussreicher Pen&Paper-Rollenspiele ihre ganz persönliche Sicht der Dinge. Wie entstand „Das schwarze Auge“? Wie kam „Dungeons & Dragons“ nach Europa? Und wie waren die TSR-Büros dekoriert? „Drachenväter: Der Interview-Begleitband“ enthält 18 Gespräche über die Geschichte des Rollenspiels. Zu Wort kommen die Macher von „Das schwarze Auge“, „Dungeons & Dragons“, „Midgard”, „Shadowrun”, „Plancescape”, „Dragonlance”, „Fighting Fantasy”, „Drakar och Demoner”, „Mutant”, „Call of Cthulhu”, „RuneQuest” oder „Tunnels & Trolls”. Die Gespräche waren Teil der Recherche für das Sachbuch „Drachenväter: Die Geschichte des Rollenspiels” – für diesen Begleitband wurden sie in nahezu vollständiger Länge transkribiert (in der jeweiligen Gesprächssprache, Englisch oder Deutsch). Die Interviewpartner: Wolfgang Baur Monte Cook Ryan Dancey Elsa Franke Jürgen Franke Werner Fuchs Richard Garriott Tracy Hickman Steve Jackson Ian Livingstone Rick Loomis Frederik Malmberg Sandy Petersen Steve Perrin Ken St. Andre Dennis Sustare Margaret Weis Jordan Weisman Lou Zocchi